Tietoa meistä

Hyvä olla koulussa -hankkeen (2017-2019) taustalla on keskustelu Pohjanmaalla ja valtakunnallisesti tehtyjen Nuoriso- ja kouluterveyskyselyiden tuloksista (THL) sekä koululaisten ja nuorten kansalaisraatien esiin nostama huoli kouluhyvinvoinnista.

Nuorisokyselyissä huolta herättivät yksinäisyyden kokemukset sekä alueen nuorilla esiintyneet masennus- ja ahdistuneisuusoireet. Koululaiset olivat myös kohdanneet kiusaamista ja aggressiivista käytöstä.

Tutkimustulokset, näkemykset ja keskustelut alueen toimijoiden kanssa ovat johtaneet päätökseen ryhtyä toimenpiteisiin, jotta jokaisella olisi mahdollisimman hyvä olla koulussa. Tähän on tarvittu usean tahon halukkuus ja yhteistyö.

Hankkeessa kehitettiin yhteistyössä Vaasanseudun mielenterveysseura ry:n ja Jyväskylän yliopiston psykologian laitoksen kanssa Magis – Maaginen seikkailu -mobiilipeli 4.-6.-luokkalaisille. Lisäksi hankkeessa kehitettiin Oma juttu -ryhmätoimintamalli. Molempien taustalla on hyväksyntä- ja arvopohjainen lähestymistapa, joka pohjautuu hyväksymis- ja omistautumisterapiaan (HOT). Peli on saatavilla ilmaiseksi osoitteessa magisgame.com, josta löytyvät myös peliin kuuluva oppimateriaali (opettajan työkirja sekä oppilaan tehtävät).

Jyväskylän yliopiston psykologian laitoksen alustavat tutkimustulokset viittaavat siihen, että Magis-pelistä hyötyvät eniten lapset, joilla on hyvinvoinnin haasteita.

Hankkeen tarkoitus

Hyvä olla koulussa -kokonaisuuden pääviesti on positiivinen mielenterveys. Siinä korostuvat:

  • jokaisella olevat psyykkiset voimavarat
  • vaikuttamismahdollisuudet omaan elämään
  • toiveikkuus
  • tyydytystä tuottavien sosiaalisten suhteiden, kavereiden ja ystävien merkitys sekä
  • myönteinen käsitys omasta itsestä ja omista kehittymismahdollisuuksista.

Hankkeen tarkoitus on:

  • tukea alueen peruskoululaisten tarpeita ja ennaltaehkäistä mielenterveydenhäiriöitä
  • tukea meneillään olevia toimia mielenterveyden edistämiseksi ja kiusaamisen vähentämiseksi
  • tukea uuden opetussuunnitelman tavoitteita mm. hyvinvoinnin ja terveyden edistämiseen, osallisuuteen, tunnetaitoihin ja ongelmanratkaisukykyyn liittyen
  • lisätä ja rikastuttaa koulujen ja vanhempien yhteistyötä
  • hyödyntää mobiilipeliä oppimisympäristönä
  • lisätä koululaisten hyvinvointitaitoja