Läpipeluuohje Magis – Maaginen seikkailu

Luku 1

Pelin alkaessa pelaaja saapuu Velholan kouluun ja kohtaa Linnanpihalla Robinin, koulun oppilaan. Robin toivottaa pelaajan tervetulleeksi ja ohjaa hänet tutustumaan kouluun ja muihin oppilaisiin. Linnanpihalla pelaaja pääsee juttelemaan Bernhartin kanssa Tupahuoneen läheisyydessä ja Tirlittanin kanssa piha-alueella.

Bernhartin tehtävät

Hermot meni

  • Mene Linnanpihan laidalla olevasta portista Sumumetsään. Seuraa linnan muuria yläoikealle ja löydät sauvan.
  • Palaa Bernhartin luo tupahuoneen oven eteen.
Kuva 1


Kaivon Mysteeri

  • Löydät kaivon Linnanpihan portaiden vierestä.
  • Etsi Sumumetsän Peikon luola. Mene Sumumetsään seuraten kivipolkua ja käänny risteyksessä oikealle seuraamaan ruskeaa polkua (Kuva 13)
  • Hae apua Kiven leijuttamiseksi. Palaa polkua takaisin kivipolulle. Jatka kivipolkua eteepäin, kunnes löydät Keijun.
  • Palaa Peikon luolalle.
  • Peikon tehtävä: Sammakkokauhu
  • Kun olet jutellut Peikon kanssa, palaa takaisin Linnanpihalle Bernhartin luo.

Peikon tehtävät

Sammakkokauhu

  • Kun olet jutellut Peikolle, palaa polkua pitkin kivipolulle jatkaen Keijun ohitse, kunnes löydät Viisaan Puun.
  • Palaa Peikon luo.
  • Bernhartin tehtävä: Kaivon mysteeri.

Robinin tehtävät

Tupahuone

  • Etsi oppilaiden tupahuone Linnanpihalta.
  • Palaa Robinin luokse.

Tirlittanin tehtävät

Maagin hattu

Kuva 2
  • Etsi Tirlittanin hattu Linnanpihalta. Hattu on korokkeella. Nouse portaat ja taio porttia auki.
  • Palaa Tirlittanin luokse kentän yläoikeaan laitaan.

Viisas Puu

  • Etsi Viisas Puu Sumumetsästä. Seuraa kivipolkua Viisaan Puun luo.
  • Palaa Tirlittanin luo.

Jotain uutta

  • Palaa takaisin tupahuoneeseen etsimään Ruusu.
  • Mene luokkahuoneeseen.
  • Etsi huoneen oikeasta yläkulmasta kirja.
  • Juttele viereiselle Ursulalle tai Robinille, kunnes hän neuvoo palaamaan Ruusun luo.
  • Palaa Tirlittanin luo Linnanpihalle.

Ursulan tehtävät

Taikomisen alkeet

  • Etsi taikasauvasi tupahuoneesta ja palaa Ursulan luokse.

Sumumetsän Keiju

  • Mene Sumumetsään Linnanpihan vasemmalla puolella olevasta portista. Seuraa kivipolkua Keijun luo.
  • Palaa kivipolkua Linnanpihalle ja luokkaan. Löydät luokan perältä Robinin.

Luku 2

Bernhartin tehtävät

Etsivät koolle

  • Astu Luokkahuoneeseen ja puhu Ruusun kanssa.
  • Kävele Luokkahuoneen ovelle ja puhu Tirlittanin kanssa.
  • Kävele Sumumetsän portin läheisyyteen ja juttele Haroldin kanssa.

Ruusun tehtävät

Taikasauva palasina

  • Mene portista Sumumetsään ja seuraa kivipolkua Keijun luokse.
  • Etsi Sumumetsän taikaesineet
Kuva 3
  • Taikaesineen palat noukitaan niiden läpi juosten.
  • Siirry Keijun luota kivipolkua pitkin linnapihan porttia kohti.
  • Nouki taikaesineen pala (1) kivipolun vasemmalta puolelta linnapihan portin läheltä.
  • Juokse metsän läpi seuraten jokea (kuva 3 alavasen).
  • Nouki taikaesineen pala (2) joen päästä kiviseinän vierestä.
  • Juokse kiviseinän viertä metsän toiseen päähän.
  • Nouki taikaesineen pala (3) kiviseinän kulmasta.
  • Juokse pienemmän kiviseinän toiselle puolelle reunaa seuraten.
  • Nouki taikaesineen pala (4) kiviseinän kulmasta.
  • Palaa Keijun luo.
  • Keijun kysymyksiin pisin vastaus on aina oikea; järjestys 2-1-1-2.
  • Kun olet suorittanut Keijun tehtävän, palaa Ruusun luo Luokkahuoneeseen.

Kiusattu

  • Palaa Sumumetsään ja seuraa kivipolkua Viisaan Puun luokse.
  • Palaa kivipolkua Linnanpihalle. Löydät Haroldin portin läheltä.
  • Mene Tirlittanin luokse luokan oven läheisyyteen.

Tirlittanin tehtävät

Rollo

  • Mene luokkaan ja etsi Rollo.

Rollon tehtävät

Ruusun lahja

  • Kun olet jutellut Rollolle, mene Sumumetsään ja seuraa ruskeaa polkua peikon luolalle.
  • Peikko pyytää sinua etsimään kirjan luolastaan.
  • Peikon luola:
Kuva 4
  • Taio ison keltaisen kristallin vieressä ison kiven lähettyvillä.
  • Siirry luolan vihertävälle puolelle.
Kuva 5
  • Astu vasemmanpuoleisen laatan päälle (1) ja paina taikanappia.
  • Astu keskimmäisen laatan päälle (2) ja paina taikanappia.
  • Astu ylimmän laatan päälle (3) ja paina taikanappia.
  • Astu uudelleen kesimmäisen laatan päälle (4) ja paina taikanappia.
  • Mene luolan vasenta puolta Peikon kirjan luo ja nouki se taikanapilla.
  • Palaa Peikon luo.
  • Juttele Peikolle ja palaa takaisin Linnanpihalle. Rollo on siirtynyt Bernhartin viereen tupahuoneen eteen.
  • Palaa Sumumetsään ja seuraa virvatulia kivipolkua pitkin ja puhu Keijulle.
  • Seuraa Virvatulia vasemmalle, kunnes löydät teleportin. Astu sisään.
  • Puhu Ursulan kanssa, joka seisoo teleportin vierellä.
  • Kävele vasemmalle yläviistoon. Valitse itsellesi riimukivi taikomalla.
  • Palaa Linnanpihalle tupahuoneen edessä seisovan Rollon luokse.

Luku 3

Bernhartin tehtävät

Ihan aasina

  • Puhu Bernhartille ja palaa Sumumetsään Keijun luokse.
  • Keiju ohjaa sinut takaisin Linnanpihalle ja Luokkahuoneeseen. Löydät Robinin luokkahuoneen perältä.
  • Taikajuoma löytyy Linnanpihalta aidan takaa korokkeelta.
  • Taio pullon kohdalla ja astu portaaliin.
Kuva 6

Saavut Taikasaarelle:

Kuva 7
  • Läpäise Taikasaari joko sen loppuun asti pääsemällä/pelaamalla tai käyttäen helpotusportaaleja.
  • HUOM! Helpotusportaalit joka checkpointille (1-6, kuva 7) ilmestyvät, jos samalla checkpointilla putoaa saarelta 7 kertaa. Seuraavaalle checkpointille jatkaessa tämä laskuri nollaantuu.
  • Taikasaarella on joillain tasanteilla laattoja, joiden päälle pitää astua ja painaa taikanappia, jotta voi edetä.
  • Taikasaarella on myös hyppy-mekaniikka, jota pitää hyödyntää eri esteiden läpäisemisessä (joko välilyönti tai hyppy-nappi valituista kontrolleista ja alustasta riippuen).

Taikasaaren portaalisokkelo:

Kuva 8
Kuva 9


Pelaaja siirtyy saman numeroisten portaalien välillä, esim. 1 <-> 1.

  • Palaa luokkahuoneeseen Robinin luokse.HUOM! Jos pelaaja astuu yhteensä 25 kertaa portaaleihin pulman aikana, violetit esteet poistuvat sinisten portaalien edestä. Tällöin sellaiseen menemällä siirtyy pelaaja pulman loppuun.
  • Siirry kuvien mukaan alemmalle tasolle ja ensimmäiseen portaaliin (1), josta siirryt toiseen numerolla 1 merkittyyn portaaliin.
  • Siirry seuraavaksi kuvien mukaan toiseen portaaliin (2). Palaat jälleen toisesta numerolla 2 merkitystä portaalista. Jatka näin numerojärjestyksessä portaalien läpi kulkien kuvien avulla.
  • Siirry kuudennesta portaalista palatessasi ilmestyvään siniseen portaaliin.
  • Kävele taikajuomapullon päälle ja paina taikanappia.
  • Astu ilmestyvään vihreään portaaliin.
  • Poistu Taikasaarelta takaisin Linnanpihalle.
  • Kun olet jutellut Robinin kanssa, kävele pöydän vieressä kuplivan padan luokse.
  • Kun liemi on valmis, vie se Tupahuoneen edessä seisovalle Bernhartille.
  • Etsi nyt Viisas Puu Sumumetsästä (kuva 13).
  • Puhu tupahuoneen edessä seisovan Bernhartin kanssa.
  • Puhu Bernhartin vieressä seisovan Rollon kanssa.

Rollon tehtävät

Kristallin tarpeessa

  • Kun olet puhunut Rollon kanssa, etsi Peikon luola Sumumetsästä. Peikko seisoo luolan suun edessä.
  • Palaa Riimulehtoon.
  • Juttele Riimulehdossa Peikon kanssa.
  • Etsi rohkeuden riimu ja ehdota sitä Peikolle.
  • Palaa Peikon luokse.
  • Kun olet jutellut Peikon kanssa, kävele Peikon luolan vasemmalle puolelle ja luolan perälle. Löydät sieltä kristallin.
  • Palaa Linnanpihalle, Tupahuoneen edessä olevan Rollon luo.

Ursulan tehtävät

Jumissa

  • Kun olet jutellut Ursulan kanssa, kävele kaivolle.
  • Mene luokan oven edessä seisovan Tirlittanin luokse.
  • Palaa takaisin kaivolle.

Missä on Ursula

  • Mene Riimulehtoon Sumumetsän portaalista. Löydät riimukivien luota Peikon.

Luku 4

Peikon tehtävät

Kivet nurin

  • Puhu Peikon kanssa ja palaa sitten Keijun luokse Sumumetsään.
  • Keijun tehtävät, salahuone.

Hirviö

  • Juttele olennolle, joka ilmaantui paikalle.
  • Seuraa sinisiä virvatulia takaisin Linnanpihalle. Löydät Ursulan.
  • Juttele Robinin, Tirlittanin, Haroldin, Ruusun, Bernhartin, Rollon ja Peikon kanssa. He kaikki löytyvät Linnanpihalta, Tupahuoneesta ja Luokkahuoneesta.
  • Palaa lopuksi taikapadan luokse Linnanpihaan. Puhu Ursulalle.
  • Onneksi olkoon, pääsit pelin läpi!

Keijun tehtävät

Salahuone

  • Kun olet puhunut Keijun kanssa, mene Linnanpihan kautta Tupahuoneeseen.
  • Etsi Tupahuoneen kirjahyllyltä avain.
  • Poistu avaimen kanssa luokkahuoneesta ja käänny käytävästä vasemmalle. Käytävän päädyssä on salainen ovi.
  • Avaa Puhuva ovi Tupahuoneen avaimella.
  • Saavut Salahuoneen sokkeloon. Etene kuvan osoittamaa reittiä läpi sokkelon.
Kuva 10
  • Saavut Salahuoneeseen, josta löydät loitsukääröjä.
  • Taikomalla loitsukirjojen äärellä voi nähdä alueen eri kuvakulmasta ja punaisen objektin sillä kohdalla, jossa kyseinen kirja on sokkelossa.
  • Kun kaikki oikeat kääröt on kerätty, palaa Keijun luokse Sumumetsään.
Kuva 11
  • Kun Keiju on antanut korjausloitsun, palaa Riimulehdon perälle. Korjaa taikomalla rikkinäiset Riimukivet.
  • Palaa Peikon luokse

Kartat

Linnanpiha

Sumumetsä

Luokka

Riimulehto

Läpipeluuohje Magis – Maaginen seikkailu

Luku 1

Pelin alkaessa pelaaja saapuu Velholan kouluun ja kohtaa Linnanpihalla Robinin, koulun oppilaan. Robin toivottaa pelaajan tervetulleeksi ja ohjaa hänet tutustumaan kouluun ja muihin oppilaisiin. Linnanpihalla pelaaja pääsee juttelemaan Bernhartin kanssa Tupahuoneen läheisyydessä ja Tirlittanin kanssa piha-alueella.

Bernhartin tehtävät

Hermot meni

  • Mene Linnanpihan laidalla olevasta portista Sumumetsään. Seuraa linnan muuria yläoikealle ja löydät sauvan.
  • Palaa Bernhartin luo tupahuoneen oven eteen.
Kuva 1


Kaivon Mysteeri

  • Löydät kaivon Linnanpihan portaiden vierestä.
  • Etsi Sumumetsän Peikon luola. Mene Sumumetsään seuraten kivipolkua ja käänny risteyksessä oikealle seuraamaan ruskeaa polkua (Kuva 13)
  • Hae apua Kiven leijuttamiseksi. Palaa polkua takaisin kivipolulle. Jatka kivipolkua eteepäin, kunnes löydät Keijun.
  • Palaa Peikon luolalle.
  • Peikon tehtävä: Sammakkokauhu
  • Kun olet jutellut Peikon kanssa, palaa takaisin Linnanpihalle Bernhartin luo.

Peikon tehtävät

Sammakkokauhu

  • Kun olet jutellut Peikolle, palaa polkua pitkin kivipolulle jatkaen Keijun ohitse, kunnes löydät Viisaan Puun.
  • Palaa Peikon luo.
  • Bernhartin tehtävä: Kaivon mysteeri.

Robinin tehtävät

Tupahuone

  • Etsi oppilaiden tupahuone Linnanpihalta.
  • Palaa Robinin luokse.

Tirlittanin tehtävät

Maagin hattu

Kuva 2
  • Etsi Tirlittanin hattu Linnanpihalta. Hattu on korokkeella. Nouse portaat ja taio porttia auki.
  • Palaa Tirlittanin luokse kentän yläoikeaan laitaan.

Viisas Puu

  • Etsi Viisas Puu Sumumetsästä. Seuraa kivipolkua Viisaan Puun luo.
  • Palaa Tirlittanin luo.

Jotain uutta

  • Palaa takaisin tupahuoneeseen etsimään Ruusu.
  • Mene luokkahuoneeseen.
  • Etsi huoneen oikeasta yläkulmasta kirja.
  • Juttele viereiselle Ursulalle tai Robinille, kunnes hän neuvoo palaamaan Ruusun luo.
  • Palaa Tirlittanin luo Linnanpihalle.

Ursulan tehtävät

Taikomisen alkeet

  • Etsi taikasauvasi tupahuoneesta ja palaa Ursulan luokse.

Sumumetsän Keiju

  • Mene Sumumetsään Linnanpihan vasemmalla puolella olevasta portista. Seuraa kivipolkua Keijun luo.
  • Palaa kivipolkua Linnanpihalle ja luokkaan. Löydät luokan perältä Robinin.

Luku 2

Bernhartin tehtävät

Etsivät koolle

  • Astu Luokkahuoneeseen ja puhu Ruusun kanssa.
  • Kävele Luokkahuoneen ovelle ja puhu Tirlittanin kanssa.
  • Kävele Sumumetsän portin läheisyyteen ja juttele Haroldin kanssa.

Ruusun tehtävät

Taikasauva palasina

  • Mene portista Sumumetsään ja seuraa kivipolkua Keijun luokse.
  • Etsi Sumumetsän taikaesineet
Kuva 3
  • Taikaesineen palat noukitaan niiden läpi juosten.
  • Siirry Keijun luota kivipolkua pitkin linnapihan porttia kohti.
  • Nouki taikaesineen pala (1) kivipolun vasemmalta puolelta linnapihan portin läheltä.
  • Juokse metsän läpi seuraten jokea (kuva 3 alavasen).
  • Nouki taikaesineen pala (2) joen päästä kiviseinän vierestä.
  • Juokse kiviseinän viertä metsän toiseen päähän.
  • Nouki taikaesineen pala (3) kiviseinän kulmasta.
  • Juokse pienemmän kiviseinän toiselle puolelle reunaa seuraten.
  • Nouki taikaesineen pala (4) kiviseinän kulmasta.
  • Palaa Keijun luo.
  • Keijun kysymyksiin pisin vastaus on aina oikea; järjestys 2-1-1-2.
  • Kun olet suorittanut Keijun tehtävän, palaa Ruusun luo Luokkahuoneeseen.

Kiusattu

  • Palaa Sumumetsään ja seuraa kivipolkua Viisaan Puun luokse.
  • Palaa kivipolkua Linnanpihalle. Löydät Haroldin portin läheltä.
  • Mene Tirlittanin luokse luokan oven läheisyyteen.

Tirlittanin tehtävät

Rollo

  • Mene luokkaan ja etsi Rollo.

Rollon tehtävät

Ruusun lahja

  • Kun olet jutellut Rollolle, mene Sumumetsään ja seuraa ruskeaa polkua peikon luolalle.
  • Peikko pyytää sinua etsimään kirjan luolastaan.
  • Peikon luola:
Kuva 4
  • Taio ison keltaisen kristallin vieressä ison kiven lähettyvillä.
  • Siirry luolan vihertävälle puolelle.
Kuva 5
  • Astu vasemmanpuoleisen laatan päälle (1) ja paina taikanappia.
  • Astu keskimmäisen laatan päälle (2) ja paina taikanappia.
  • Astu ylimmän laatan päälle (3) ja paina taikanappia.
  • Astu uudelleen kesimmäisen laatan päälle (4) ja paina taikanappia.
  • Mene luolan vasenta puolta Peikon kirjan luo ja nouki se taikanapilla.
  • Palaa Peikon luo.
  • Juttele Peikolle ja palaa takaisin Linnanpihalle. Rollo on siirtynyt Bernhartin viereen tupahuoneen eteen.
  • Palaa Sumumetsään ja seuraa virvatulia kivipolkua pitkin ja puhu Keijulle.
  • Seuraa Virvatulia vasemmalle, kunnes löydät teleportin. Astu sisään.
  • Puhu Ursulan kanssa, joka seisoo teleportin vierellä.
  • Kävele vasemmalle yläviistoon. Valitse itsellesi riimukivi taikomalla.
  • Palaa Linnanpihalle tupahuoneen edessä seisovan Rollon luokse.

Luku 3

Bernhartin tehtävät

Ihan aasina

  • Puhu Bernhartille ja palaa Sumumetsään Keijun luokse.
  • Keiju ohjaa sinut takaisin Linnanpihalle ja Luokkahuoneeseen. Löydät Robinin luokkahuoneen perältä.
  • Taikajuoma löytyy Linnanpihalta aidan takaa korokkeelta.
  • Taio pullon kohdalla ja astu portaaliin.
Kuva 6

Saavut Taikasaarelle:

Kuva 7
  • Läpäise Taikasaari joko sen loppuun asti pääsemällä/pelaamalla tai käyttäen helpotusportaaleja.
  • HUOM! Helpotusportaalit joka checkpointille (1-6, kuva 7) ilmestyvät, jos samalla checkpointilla putoaa saarelta 7 kertaa. Seuraavaalle checkpointille jatkaessa tämä laskuri nollaantuu.
  • Taikasaarella on joillain tasanteilla laattoja, joiden päälle pitää astua ja painaa taikanappia, jotta voi edetä.
  • Taikasaarella on myös hyppy-mekaniikka, jota pitää hyödyntää eri esteiden läpäisemisessä (joko välilyönti tai hyppy-nappi valituista kontrolleista ja alustasta riippuen).

Taikasaaren portaalisokkelo:

Kuva 8
Kuva 9


Pelaaja siirtyy saman numeroisten portaalien välillä, esim. 1 <-> 1.

  • Palaa luokkahuoneeseen Robinin luokse.HUOM! Jos pelaaja astuu yhteensä 25 kertaa portaaleihin pulman aikana, violetit esteet poistuvat sinisten portaalien edestä. Tällöin sellaiseen menemällä siirtyy pelaaja pulman loppuun.
  • Siirry kuvien mukaan alemmalle tasolle ja ensimmäiseen portaaliin (1), josta siirryt toiseen numerolla 1 merkittyyn portaaliin.
  • Siirry seuraavaksi kuvien mukaan toiseen portaaliin (2). Palaat jälleen toisesta numerolla 2 merkitystä portaalista. Jatka näin numerojärjestyksessä portaalien läpi kulkien kuvien avulla.
  • Siirry kuudennesta portaalista palatessasi ilmestyvään siniseen portaaliin.
  • Kävele taikajuomapullon päälle ja paina taikanappia.
  • Astu ilmestyvään vihreään portaaliin.
  • Poistu Taikasaarelta takaisin Linnanpihalle.
  • Kun olet jutellut Robinin kanssa, kävele pöydän vieressä kuplivan padan luokse.
  • Kun liemi on valmis, vie se Tupahuoneen edessä seisovalle Bernhartille.
  • Etsi nyt Viisas Puu Sumumetsästä (kuva 13).
  • Puhu tupahuoneen edessä seisovan Bernhartin kanssa.
  • Puhu Bernhartin vieressä seisovan Rollon kanssa.

Rollon tehtävät

Kristallin tarpeessa

  • Kun olet puhunut Rollon kanssa, etsi Peikon luola Sumumetsästä. Peikko seisoo luolan suun edessä.
  • Palaa Riimulehtoon.
  • Juttele Riimulehdossa Peikon kanssa.
  • Etsi rohkeuden riimu ja ehdota sitä Peikolle.
  • Palaa Peikon luokse.
  • Kun olet jutellut Peikon kanssa, kävele Peikon luolan vasemmalle puolelle ja luolan perälle. Löydät sieltä kristallin.
  • Palaa Linnanpihalle, Tupahuoneen edessä olevan Rollon luo.

Ursulan tehtävät

Jumissa

  • Kun olet jutellut Ursulan kanssa, kävele kaivolle.
  • Mene luokan oven edessä seisovan Tirlittanin luokse.
  • Palaa takaisin kaivolle.

Missä on Ursula

  • Mene Riimulehtoon Sumumetsän portaalista. Löydät riimukivien luota Peikon.

Luku 4

Peikon tehtävät

Kivet nurin

  • Puhu Peikon kanssa ja palaa sitten Keijun luokse Sumumetsään.
  • Keijun tehtävät, salahuone.

Hirviö

  • Juttele olennolle, joka ilmaantui paikalle.
  • Seuraa sinisiä virvatulia takaisin Linnanpihalle. Löydät Ursulan.
  • Juttele Robinin, Tirlittanin, Haroldin, Ruusun, Bernhartin, Rollon ja Peikon kanssa. He kaikki löytyvät Linnanpihalta, Tupahuoneesta ja Luokkahuoneesta.
  • Palaa lopuksi taikapadan luokse Linnanpihaan. Puhu Ursulalle.
  • Onneksi olkoon, pääsit pelin läpi!

Keijun tehtävät

Salahuone

  • Kun olet puhunut Keijun kanssa, mene Linnanpihan kautta Tupahuoneeseen.
  • Etsi Tupahuoneen kirjahyllyltä avain.
  • Poistu avaimen kanssa luokkahuoneesta ja käänny käytävästä vasemmalle. Käytävän päädyssä on salainen ovi.
  • Avaa Puhuva ovi Tupahuoneen avaimella.
  • Saavut Salahuoneen sokkeloon. Etene kuvan osoittamaa reittiä läpi sokkelon.
Kuva 10
  • Saavut Salahuoneeseen, josta löydät loitsukääröjä.
  • Taikomalla loitsukirjojen äärellä voi nähdä alueen eri kuvakulmasta ja punaisen objektin sillä kohdalla, jossa kyseinen kirja on sokkelossa.
  • Kun kaikki oikeat kääröt on kerätty, palaa Keijun luokse Sumumetsään.
Kuva 11
  • Kun Keiju on antanut korjausloitsun, palaa Riimulehdon perälle. Korjaa taikomalla rikkinäiset Riimukivet.
  • Palaa Peikon luokse

Kartat

Linnanpiha

Sumumetsä

Luokka

Riimulehto

Läpipeluuohje Magis – Riimulehdon tarina

Pelin aloitus (video)

Luku 1

Alkukohtauksen jälkeen esitellään liikkumisvaihtoehdot. Mobiililaitteilla on kaksi vaihtoehtoista tapaa liikkumiselle ja tietokoneella pelattaessa niitä on kolme.   

Ohjaustavat

Tämän jälkeen navigoidaan lohikäärmeen luo taikarinkiin jotain näistä liikkumisvaihtoehdoista käyttäen ja painetaan oikean alakulman interaktionappia puhuakseen hänelle. 

Dialogissa edetään painamalla “Jatka”-nappia. Repliikkivalintoja voi kuunnella ennen kuin tekee valinnan painamalla kuuntelunappia. Haluttu repliikkivaihtoehto valitaan painamalla sitä. 

Repliikkivalinta

Iso kartta avataan painamalla pientä karttanäkymää ruudun oikeassa yläkulmassa. Pienemmän karttanäkymän reunalla näkyy suuntamerkki, jonka osoittamassa suunnassa seuraava päämäärä sijaitsee. Isolla kartalla näkee, missä pelaaja on tällä hetkellä (A), sekä missä on seuraava määränpää, johon pitäisi navigoida (B). 

Karttanäkymä

Dialogin jälkeen navigoidaan rikkinäiselle portaalille, kävellään sen edessä olevaan taikarinkiin ja painetaan interaktionappia. Tämän jälkeen etsitään suuri apuri Riimulehdon vihreällä alueella, kävellään hänen edessä olevaan taikarinkiin ja painetaan interaktionappia. 

Taikarinki

Dialogin jälkeen apuri kaatuu maahan, ja nyt voidaan kävellä hänen yli saarekkeelle, jossa painetaan interaktionappia valosäteen taikaringissä. 

Areenalle päästyään puhutaan apurille, jonka ympärillä on taikarinki, painamalla interaktionappia. Dialogin päätyttyä kulku kahdelle eri pulmalle avautuu. Ensimmäinen pulma tulee vastaan apurista oikealle, ja toinen vasemmalle mentäessä. Ensimmäinen pulma aktivoituu, kun kiviseinien keskellä olevalle siniselle laatalle astutaan ja painetaan interaktionappia.  

Auttava Haamu

Usein pulmien lähistöllä oleva haamu antaa vinkin pulman ratkaisutavasta, jos hänelle puhutaan interaktionappia painamalla haamun ympäröivässä taikaringissä. 

Muistipeli 

Pulma on muistipeli, jossa pitää jokaiselle symbolille löytää pari. Painamalla harmaita laattoja niiden alta paljastuu, mikä symboli niiden kohdalla on. Kaksi symbolia paljastettuaan ne menevät uudelleen piiloon jos ne olivat eri paria, tai merkitään löydetyiksi jos ne olivat samaa paria. Kaikki parit löydettyä pulma päättyy ja sitten navigoidaan toiselle pulmalle, joka löytyy apurista vasemmalle mentäessä.  

Muistipulma

Laattapeli 

Toisessa pulmassa jokaiselle harmaalle laatalle pitää astua kerran, jotta sen väri vaihtuu. Jos samalle laatalle astuu enemmän kuin kerran, pulma palauttaa pelaajan takaisin alkupisteeseen. Pelaajan tulee löytää sellainen reitti pulman keskelle, jolla astutaan jokaiselle laatalle vain kerran. Kun näin on tehty, reitti aukeaa jonka jälkeen astutaan sinisen laatan päälle ja painetaan interaktionappia.  

Laattapeli

Alustan pyörittäminen 

Kun molemmat pulmat on tehty, Areenan keskiosassa reitin estävät jääpatsaat sulavat ja pelaaja voi mennä suorittamaan kolmatta pulmaa. Pulmassa astutaan sinisen laatan päälle ja interaktionappia pohjassa pitäen pyöritetään alustaobjektia niin, että se kääntyy oikein päin. Päästämällä irti interaktionapista pyörittäminen päättyy ja jos alustaobjekti on tarpeeksi lähellä oikeaa asentoa, se loksahtaa paikoilleen ja sen päälle voi kävellä. Tämä toistetaan muillakin alustoilla, kunnes päästään pulman läpi Areenan toiseen päähän.  

Alustan pyörittäminen

Välkkyvät riimut 

Pulman ratkaistua navigoidaan seuraavan, neljännen pulman luokse. Pulma avataan painamalla interaktionappia taikaringissä. Tässä pulmassa täytyy muistaa, mitkä riimut välkkyvät aluksi ja välkynnän loputtua valitaan ne riimut. Tämä pitää tehdä kolme kertaa, jonka jälkeen pulmasta pääsee läpi. Pelaaja palaa Areenan apurin luokse ja käy dialogin hänen kanssaan.  

Välkkyvät riimut

Dialogin jälkeen kävellään taikarinkiin valosäteen luona, jota pitkin saavuttiin Areenalle. Interaktionapilla palataan takaisin Riimulehtoon. Riimulehdossa kävellään takaisin lohikäärmeen luo ja puhutaan hänelle. Hänelle puhuttuaan aiemmin rikki ollut portaali toimii nyt, ja sitten navigoidaan sen luokse, aktivoidaan se interaktionapilla taikaringissä ja sitten kävellään portaaliin. 

1. luku päättyy tähän ja pelaaja voi näkymästä jatkaa seuraavaan lukuun, tai sulkea pelin.

Luku 2

Sienimetsään saavuttua navigoidaan Malinan luo ja puhutaan hänelle. Tämän jälkeen suoritetaan pulma Sienimetsän keskiosassa.  

Sienitunnelit 
Pulmassa johdatetaan pelokas apuri umpikujaan, jonka jälkeen hänen kanssaan voidaan puhua. Sienitunnelit ovat numeroitu, ja apuri johdatetaan seuraavanlaisesti: 2 -> 3 -> 5, joten pelaajan itse täytyy lähestyä apuria niin, että hän juoksee pakoon mainittuihin tunneleihin. Jotta apulaisen saa johdatettua tunneliin 5, mennään itse tunneliin 4 jotta päästään ulos tunnelista 6. Dialogin jälkeen poistutaan pulmasta menemällä sienitunneliin. 

Sienitunnelit

Kallioseinä 

Seuraavaksi navigoidaan Sienimetsän oikeanpuoleiseen osaan, johon pääsee oikealla olevien kallioiden lähellä olevan sienitunnelin kautta. Tunneli aktivoidaan ensin interaktionapilla, jonka jälkeen tunnelista voidaan mennä läpi painamalla interaktionappia uudelleen sen edessä. Seuraava pulma aukeaa interaktionapilla taikasymbolin omaavan lohkareen edessä. 

Kallioseinä

Tässä pulmassa yksi riimuista välkkyy, jonka jälkeen riimut vaihtelevat paikkaa hetken ajan. Tämän jälkeen pulmasta päästään läpi valitsemalla aluksi välkkynyt riimu. Sama pulma pitää läpäistä, että reitti sienitornien luo aukeaa. Sienitornin kupeessa interaktionapilla aktivoidaan sienirihmasto, joka siirtää reittiä estävää lohkaretta. Kun molemmat sienitornit on aktivoitu, reitti apurin luo aukeaa. Apurin kanssa käydyn dialogin jälkeen palataan Malinan luo aktivoimalla seuraava sienitunneli ja menemällä sen läpi. 

Tasku-ulottuvuus 

Malina avaa reitin Tasku-ulottuvuuteen ja hänen kanssansa käydyn dialogin jälkeen siirrytään torniportaalin kautta sinne interaktionappia painamalla torniportaalin edessä. Tasku-ulottuvuudessa puhutaan pahalle hengelle, joka aloittaa seuraavan pulman.  

Kaksintaistelu 

Pulmassa Paha henki aktivoi kolme riimua kerrallaan, ja näkymässä valitaan Pahan hengen valitsemat riimut ylösalaisin kumotakseen niiden taikavoima. Kun pahan hengen taika on kumottu kolme kertaa, Paha henki karkotetaan ja Lemi avaa reitin eteenpäin. Pulman päätyttyä navigoidaan Lemin luo ja puhutaan hänelle. 

Kaksintaistelu

Lemin dialogin aikana voidaan valita lemmikki, ja nuolten näköisistä napeista voidaan vaihtaa lemmikin muotoa. Interaktionapilla vahvistetaan valinta. Koko dialogin jälkeen Lemi siirtyy torniin, ja takan äärellä interaktionapilla avataan hengitysharjoitus. Hengitysharjoituksessa pidetään interaktionappia pohjassa, kun hengitetään sisään ja päästetään irti kun hengitetään ulos. Tätä jatketaan, kunnes vasemman alakulman poistumisnappi tulee näkyviin ja pelaaja on valmis jatkamaan eteenpäin painamalla nappia. 

Hengitysharjoitus

Harjoituksen jälkeen riimuverso löytyy ylemmästä kerroksesta, joka noukitaan interaktionapilla taikaringissä. Riimuverson saatua Tasku-ulottuvuudesta poistutaan tulopaikassa torniportaalin avulla. Sienimetsässä aloitetaan viimeinen dialogi Malinan lähellä. Dialogin jälkeen kävellään portaalin luo, aktivoidaan se taikaringissä ja astutaan portaaliin. Luvun päätyttyä voidaan siirtyä seuraavaan lukuun tai sulkea peli.

Luku 3

Kolmas luku alkaa dialogilla Krissan kanssa. Dialogin jälkeen siirrytään Kristalliluolassa peremmälle, kunnes reitin estävän kivitornin juurella käydään dialogi olion kanssa ja ensimmäinen pulma alkaa.  

Olion arvoitukset 

Pulmassa olio kertoo esineestä, jonka haluaa pelaajan tuovan hänelle. Vinkit ja oikeat esineet ovat seuraavat: 

Haluan kuulla meren äänen – Kotilo  

Haluan jotain, jolla voi valaista koko luolan – Kynttilä  

Haluan matkustaa sanojen avulla – Kirja 

Haluan kävellä koskematta lattiaan – Sukat  

Haluan muistaa luonnon tuoksun – Kukka  

Haluan mahani lämpimäksi – Keitto  

Kun kolmelle oliolle on tuotu heiden haluamansa esine, pulmasta pääsee läpi. Tämän jälkeen jatketaan luolassa eteenpäin ja puhutaan Peikolle. Dialogin jälkeen pelaaja siirtyy Onkaloon. 

Taikapeilit 

Onkalossa dialogin jälkeen painetaan interaktionappia nappikiven edessä. Seuraa pulman esittely.  

Taikapeilit

/Kuva/ Taikapeilit 

Esittelykohtauksen jälkeen vesi laskee hieman ja nyt voidaan kävellä pulman ensimmäisen vaiheen luo. Jokaisen peilin luona, jossa ei ole hämähäkinseittiä ja jonka alla on kolme eri väristä nuolta, voi interaktionapilla avata näkymän, jossa valitaan peilin asento. Peilin asento valitaan asettamalla yksi värikristalleista tyhjään lokeroon. Kristallien värit ovat samat kuin peilin alla olevien nuolten ja valitun kristallin väri kääntää peilin samanvärisen nuolen suuntaan. Kristalli asetetaan lokeroon ensin painamalla kristallia ja sitten lokeroa, tai painamalla pohjassa kristallia ja vetämällä se lokeron päälle ja sitten päästämällä irti. Lopuksi näkymä suljetaan ja valonsäde aktivoidaan interaktionappia painamalla. 

Taikapeilien suuntaaminen

Pulmassa tulee asettaa peilit niin, että valonsäde menee jokaisen peilin kautta maalipeiliin. Maalipeili on se, jota ei voi kääntää, jonka alla ei ole nuolia ja jossa on hämähäkinseittejä. 

Pulmassa on kolme eri peiliasetelmaa, ja kun yhdestä pääsee läpi, vesitaso muuttuu niin että voidaan navigoida seuraavan luo. Kun kolmannesta on päästy läpi, pulma on läpäisty ja kiviovet voidaan avata nappikiven edessä interaktionapilla. Tämän jälkeen voidaan kävellä apurin luo ja aloittaa dialogi.  

Dialogin jälkeen jatketaan eteenpäin Onkalossa ja tummasta halkeamasta siirrytään takaisin Kristalliluolaan. Kristalliluolassa täytyy luoda reitti tasanteiden välillä. Tasanteelle pääsee Peikon aktivoiman sillan kautta. Tasanteella siirrytään taikalaatalle, jonka päällä interaktionapilla aktivoidaan silta toiselta puolelta, jotta Peikkokin pääsee samalle tasanteelle. Sitten autetaan Peikko viimeiselle tasanteelle kävelemällä seuraavan taikalaatan päälle ja painamalla interaktionappia. Peikon päästyä päämäärään hän aktivoi sillan vielä viimeistä kertaa, jotta pelaaja pääsee viimeiselle tasanteelle myös. Lopuksi noukitaan riimuverso taikaringissä interaktionapilla. Luvun päätyttyä voidaan siirtyä seuraavaan lukuun tai sulkea peli.

Luku 4

Neljäs luku alkaa Tyrmässä, ja ensimmäiseksi mennään puhumaan Peikolle terraarion luona, joka ohjaa pelaajan ensimmäiseen pulmaan. Pulmassa navigoidaan käytävän päähän, jossa on terraarioon avain, jolla Peikon saa vapaaksi. Käytävällä on portaaleja, joihin osuessaan portaali palauttaa pelaajan käytäväosion alkuun, joten pelaajan täytyy odottaa ja valita, milloin liikkuu. Käytäväosioita on yhteensä kolme.  

Portaalit

Käytävän päässä avain noukitaan interaktionapilla, ja sen jälkeen ilmestyvästä sinisestä portaalista pääsee takaisin terraarion luo, jonka luona interaktionapilla vapautetaan Peikko. Tämän jälkeen Peikon kanssa dialogi, jonka jälkeen Peikko siirtyy portaalista Taikaulottuvuuteen johon pelaajankin tulee mennä. 

Taikaulottuvuus 

Taikaulottuvuudessa käydään ensin dialogi Peikon kanssa, joka alkaa kävelemällä alueella. Sen jälkeen voidaan valita, missä järjestyksessä seuraavat kolme pulmaa ratkaistaan. Ensimmäinen pulma on vasemmalla, toinen kierreportaiden päässä ylätasanteella ja kolmas oikealla. Eteenpäin pääsee vasta, kun kaikki pulmat on selvitetty. 

Taikaulottuvuuden kolme pulmaa

Taikapallot 

Ensimmäiseen pulmaan päästään vasemmalta, jossa interaktionapilla sinisen sinetin päällä avataan reitti kaltevalle seinälle. Seinällä navigoidaan taikapalloja väistäen sineteille, joiden päällä avataan reitti eteenpäin interaktionapilla. Jos pysyy liikkeessä koko ajan, taikapalloja on helpompi väistää. Sinettien päällä ollessa ne eivät myöskään tehoa ollenkaan. Kun kolme sinettiä on aktivoitu, reitti kristallille on vapaa. Kristalli tuhotaan painamalla interaktionappia sen luona. Takaisin Peikon luo alkuun pääsee sinisen portaalin kautta, joka ilmestyy kristallin tuhottua. 

Sinetit avaavat reitin

Päivänvalo 

Toisessa pulmassa ylätasanteella voidaan puhua haamun kanssa, joka vihjaa pulmasta. Haamun takana on kuusi eri patsasta ja jokaisen edessä tummanharmaan laatan päällä interaktionapilla voi laittaa valon päälle tai pois. Vinkit mielessä pitäen aktivoidaan valot tietyille patsaille. 

Patsaan valinta

Pulman ratkaisu on seuraava: 

Kissa – pois päältä 

Sammakko – pois päältä 

Koira – päällä 

Lintu – päällä 

Mustekala – pois päältä 

Haamu – päällä. 

Pulman ratkaistua portti aukeaa ja kristalli tuhotaan interaktionapilla sen äärellä ja palataan takaisin ilmestyvän portaalin kautta. 

Pyöritettävät tasanteet 

Kolmannessa pulmassa, joka sijaitsee Peikosta oikealla, tarkoituksena on tehdä reitti pyöritettävillä tasanteilla, joihin on kytketty siltoja. Punaisen laatan päällä interaktionappi palauttaa kaikki tasanteet aloituspaikoilleen. Vieressä olevat kolme sinistä laattaa pyörittävät jokainen kahta tasannetta kerrallaan niin kauan kuin pitää interaktionappia pohjassa, kun seistään laatan päällä.  

Ohjauslaatat

Kameran kuvakulma vaihtuu, kun tasanteita pyöritetään, joka helpottaa näkemään, mitkä tasanteet liikkuvat ja miten sillat ovat kohdistettu. Kun reitti kristallille on luotu, interaktionapilla sen äärellä se tuhotaan jonka jälkeen palataan alkuun Peikon luo sinisen portaalin kautta. 

Näkymä tasanteille

Kun kaikki kolme pulmaa on ratkaistu, käytävä Velhon luo on auki. Velhon luo kävellään ja interaktionapilla aloitetaan dialogi, jonka jälkeen tulee viimeinen pulma. Pulmassa pidetään interaktionappia pohjassa, kunnes Velhon taikaefekti tulee voimaan ja taikapeilin teho hupenee hetkeksi, jolloin napista päästetään irti. Efektin loputtua pidetään taas nappia pohjassa. Näin vuorotellaan, kunnes Velho taiotaan portaaliin. Jos pulmassa ei onnistu, Velho taikoo pelaajan takaisin Taikaulottuvuuden alkuun. Kävelemällä takaisin Velhon luo pulmaa voi yrittää uudelleen. Pulman päätyttyä Peikon kanssa käytävän dialogin jälkeen kävellään portaaliin, joka vie takaisin Riimulehtoon. 

Kun Velho hetkellisesti peruuttaa peilin taian, napista tulee päästää irti.

Riimulehdossa käytävän dialogin jälkeen valitaan oma riimu, joka onnistuu painamalla haluamaa riimua ja vahvistamalla interaktionapilla.  

Riimun valinta

Viimeisen dialogin jälkeen navigoidaan kotiportaalille, aktivoidaan se interaktionappia painamalla taikaringissä ja astumalla portaaliin. Luvun päätyttyä peli päättyy. 

Onneksi olkoon, pääsit pelin läpi! 

Kartat

Riimulehto
Taika-areena
Sienimetsä
Tasku-ulottuvuus
Kristalliluola
Onkalo
Tyrmä
Taikaulottuvuus

Aloitusohje tietokoneelle

Peli ei toimi selaimessa

1. Tarkista, täyttääkö selaimesi pelin grafiikkavaatimukset (WebGL-yhteensopivuus)

Voit tarkistaa WebGL-yhteensopivuuden täältä:

https://get.webgl.org

Ruudulla pitäisi näkyä pyörivä neliö.

2. Selaimesi on WebGL-yhteensopiva, mutta et silti voi pelata.

Yhteensopivuuden lisäksi WebGL on otettava käyttöön selaimen asetuksista.

Alla selainkohtaiset ohjeet WebGL:n käyttöönottoon:

Chrome

  • Avaa chrome://settings > valitse Lisäasetukset >valitse Järjestelmä ja tarkista, että ”Käytä laitteistokiihdytystä, jos mahdollista” on päällä
  • Uudelleenkäynnistä Chrome ottaaksesi asetukset käyttöön

Tarkista sitten WebGL:n tila:

  • Avaa chrome://gpu
  • Tarkista WebGL:n tila Graphics Feature Status -listalta. Tila tulee olemaan yksi alla mainituista:
    • Hardware accelerated — WebGL on käytössä ja laitteistokiihdytetty (Näytönohjaimen ajama).
    • Software only, hardware acceleration unavailable — WebGL is enabled, but running in software. WebGL on käytössä, mutta ohjelmiston ajama
    • Unavailable —WebGL ei ole käytössä näytönohjaimen eikä ohjelmiston ajamana.

Jos tila ei ole Hardware Accelerated, voi Problems Detected -lista (Graphics Feature Status alapuolella) selittää, miksi laitteistokiihdytys ei ole saatavilla. Tarkista tämä lista ennen kuin otat yhteyttä pelin tukitiimiin. Jos näytönohjaimesi on vanhempi kuin 2010, se voi aiheuttaa ongelmia. Päivitäthän ajurisi ja tarkistat sitten uudestaan chrome://gpu nähdäksesi jatkuvatko ongelmat.

Varmistathan, että et käytä laajennusta, joka saattaa estää WebGL:n käytön.

Firefox

  • Avaa: about:config > etsi: webgl.disabled > varmista, että tila on false
  • Muutokset tulevat heti käyttöön, eikä Firefoxia tarvitse käynnistää uudelleen

Tarkista myös WebGL:n tila:

  • Avaa about:support
  • Inspect the WebGL Renderer row in the Graphics table/ Tarkista WebGL Renderer -rivi Grafiikka -pöydältä.
    • Jos tila sisältää näytönohjaimen tuottajan, mallin ja ajurin (es; “NVIDIA Corporation – NVIDIA GeForce GT 650M OpenGL Engine”), sitten WebGL on käytössä.
    • Jos tila on esimerkiksi “Blocked for your graphics card because of unresolved driver issues.” tai “Blocked for your graphics driver version”, sitten näytönohjaimesi tai sen ajurit ovat mustalla listalla.

Opera

  • Avaa about:config > vasemman käden valikossa valitse ”Browser” > valitse lisäasetukset > varmista järjestelmävalikossa, että ”Käytä laitteistokiihdytystä, jos mahdollista” on päällä.
  • Käynnistä Opera uudelleen ottaaksesi asetukset käyttöön

Safari

  • Mene Safarin Preferences -valikkoon >valitse Advanced -valikko > varmista, että Show Develop on valittuna valikkopalkissa.
  • Varmista, että WebGL on valittuna Safarin Develop-valikossa.

3. WebGL on käytössä, mutta et siltikään voi pelata peliä.

  1. Tarkista, estävätkö muut ohjelmat (esim. AdBlock tai Ghostery) pelin toiminnan.
  2. On mahdollista, että selaimen asetukset voivat estää pelin toiminnan. Ratkaistaksesi tämän ongelman:

Firefox

Kirjoita selaimen välilehteen:

About:config ja paina Enter > etsi privacy_file_unique_origin ja aseta bool false –tilaan.

Chrome

Kirjoita osoitekenttään:

chrome://flags/, ja paina Enter.

Etsi kohta Disable WebGL – Ja valitse Enable.

Valitse Uudelleenkäynnistä nyt, jotta uudet asetukset tulevat käyttöön.

Lataa .exe-versio pelille

Lataa .exe-tiedosto pelille Magis – Maaginen seikkailu

Lataa .exe-tiedosto pelille Magis – Riimulehdon tarina

Selaimesta riippuen voit nähdä ilmoituksen, joka varoittaa ladattavan tiedoston olevan mahdollisesti vaarallinen. Tämä on normaalia tiedostoille, joiden tekijä on tuntematon, mutta voit ladata tiedoston silti. Alla olevassa esimerkissä näkyy toimenpiteet latausta varten Microsoft Edgellä:

Kun lataus on valmis, tiedosto voidaan avata. Valitse seuraavissa näkymissä ensin ”Lisätietoja”, sitten ”Suorita joka tapauksessa”:

Ongelmaraportti

Tuliko pelatessa ongelma? Kuvaile ongelma niin tarkasti kuin pystyt.

    Millä laitella pelasit? (pakollinen)
    AndroidiOs/AppleSelain