Hjälp
Spelanvisning: Magis – Ett magiskt äventyr
Kapitel 1
I spelets börjar anländer spelaren till Magsikolan. På slottsgården träffar spelaren Robin som är elev vid skolan. Robin välkomnar spelaren och leder hen att bekanta sig med skolan och de andra eleverna. På slottsgården, nära brasrummet, kan spelaren prata med Bernhard och med Tirlittan.
Bernhards uppgifter
- Gå via porten på Slottsgården till Dimskogen (bild 1). Följ slottsmuren uppe till höger så hittar du trollstaven.
Kom tillbaka till Bernhard framför brasrummets dörr.
Brunnens mysterium
- Brunnen hittar du på slottsgården bredvid trapporna. (Bild 12).
- Leta upp Trollets grotta i dimskogen. Gå till dimskogen genom att följa stenstigen och vänd till höger i korsningen och följ den bruna stigen. (Bild 13)
- Sök hjälp för att få stenen att sväva. Gå tillbaka längs stigen till stenstigen. Fortsätt framåt längs stenstigen tills du hittar Fen.
- Gå tillbaka till Trollets grotta.
- Se Trollets uppgift: Grodskräck
- Efter att du pratat med Trollet, gå tillbaka till Bernhard på slottsgården.
Trollets uppgifter
Grodskräck
- Efter att du pratat med Trollet, gå tillbaka längs stigen till stenstigen. Följ den och gå förbi Fen tills du hittar det Visa Trädet.
- Gå tillbaka till Trollet.
- Se Bernhards uppgift: Brunnens mysterium.
Robins uppgifter
Brasrummet
- Leta upp elevernas brasrum på slottsgården (Bild 12).
- Gå tillbaka till Robin.
Tirlittans uppgifter
Magikerns hatt
- Leta upp Tirlittans hatt från slottsgården. Hatten är på en pelare. Gå uppför trapporna och trolla upp porten.
- Gå tillbaka till Tirlittan, till höger på spelplanens övre del.
- Etsi Tirlittanin hattu Linnanpihalta. Hattu on korokkeella. Nouse portaat ja taio porttia auki.
- Palaa Tirlittanin luokse kentän yläoikeaan laitaan.
Det Visa trädet
- Leta upp det Visa trädet som är i dimskogen. (Bild 12). Följ stenstigen till det Visa trädet. (Bild 13).
- Gå tillbaka till Tirlittan.
Något nytt
- Gå tillbaka till brasrummet och leta upp Rosen.
- Gå till klassrummet. (Bild 14).
- Leta fram boken som är högt uppe, till höger i rummet.
- Prata med Ursula eller Robin som står bredvid, tills hen ger dig rådet att återvända till Rosen.
- Gå tillbaka till Tirlittan på slottsgården.
Ursulas uppgifter
Trollkonstens grunder
- Leta upp ditt trollspö i brasrummet och gå tilbaka till Ursula.
Dimskogens fe
- Gå till Dimskogen genom porten som finns till vänster på Slottsgården. Följ stenstigen till Fen.
- Gå tillbaka längs stenstigen till slottsgården och klassrummet. Längst bak i klassrummet hittar du Robin.
Kapitel 2
Bernhards uppgifter
Detektiverna samlas
- Gå in i klassrummet och prata med Rosen.
- Gå till klassrumsdörren och prata med Tirlittan.
- Gå nära porten till Dimskogen och prata med Harold.
Rosens uppgifter
Trollspöt i bitar
- Gå genom porten till Dimskogen och följ stenstigen till Fen.
- Leta upp Dimskogens magiföremål (se Bild 3)
- Magiföremålets delar plockas upp genom att man springer genom dem.
- Gå från Fen längs stenstigen till slottsgårdens port.
- Plocka upp en del (1) till magiföremålet från vänstra sidan av stenstigen nära slottsgårdens port.
- Spring genom skogen och följ floden (nere till vänster på bild 3).
- Plocka upp magiföremålets del (2) i slutet av floden intill stenväggen.
- Spring längs stenväggen till andra ändan av skogen.
- Plocka upp magiföremålets del (3) vid stenväggens hörn.
- Spring till andra sidan av den mindre stenväggen genom att följa längs kanten.
- Plocka upp magiföremålets del (4) vid stenväggens hörn.
- Gå tillbaka till Fen.
- Det längsta svaret är alltid rätt på Fens frågor; ordningsföljden är 2-1-1-2.
- Gå tillbaka till Rosen i klassrumet efter att du gjort Fens uppgift.
Mobbad
- Gå tillbaka till Dimskogen och följ stenstigen till det Visa trädet.
- Gå tillbaka till Slottsgården längs stenstigen. Du hittar Harold nära porten.
- Gå till Tirlittan som står intill klassrumsdörren.
Tirlittans uppgifter
Rollo
- Gå in i klassrummet och leta upp Rollo.
Rollos uppgifter
Rosens present
- Efter att du pratat med Rollo, gå till Dimskogen och följ den bruna stigen till Trollets grotta.
- Trollet ber dig leta upp boken som finns i hans grotta.
Trollets grotta
- Trolla vid den stora gula kristallen nära den stora stenen (bild 4).
- Flytta dig till det gröna området i grottan.
Stig på plattan till vänster (1) och tryck på magiknappen.
- Stig på plattan i mitten (2) och tryck på magiknappen.
- Stig på översta plattan (3) och tryck på magiknappen.
- Stig på nytt på den mittersta plattan (4) och tryck på magiknappen.
- Gå längs vänstra sidan i grottan till Trollets bok och plocka upp den med trolleriknappen.
- Gå tillbaka till Trollet.
- Prata med Trollet och gå tillbaka till Slottsgården. Rollo har flyttat sig intill Bernhard framför brasrummet.
- Gå tillbaka till Dimskogen och följ irrblossen längs stenstigen och prata med Fen.
- Följ irrblossen till vänster tills du hittar teleporten (bild 15). Stig in.
- Prata med Ursula som står intill teleporten.
- Gå mot övre kanten till vänster. Välj en runsten till dig genom att trolla.
- Gå tillbaka till Slottsgården till Rollo som står framför brasrummet.
Kapitel 3
Bernhards uppgifter
Helt åsna
- Prata med Bernhard och gå tillbaka till Dimskogen till Fen.
- Fen guidar dig tillbaka till Slottsgården och klassrummet. Du hittar Robinlängst bak i klassrummet.
- Trolldrycken hittas på Slottsgården bakom staketet på en pelare.
- Trolla vid flaskan och stig in i portalen.
- Du anländer till Magiön:
- Passera Magiön antingen genom att spela dig till slutet eller genom att använda lättnadsportaler.
- OBS! Lättnadsportaler vid varje checkpoint (1-6, på bild 7) dyker upp, om man vid samma checkpoint faller av ön 7 gånger. Då man fortsätter till nästa checkpoint nollas räknaren.
- På somliga nivåer av Magiön finns det plattor som man behöver stiga på och trycka på magiknappen för att komma framåt.
- På Magiön finns även hoppmekanik som beöver användas för att komma genom olika hinder (välj antingen mellanslag eller tryck på hopp-knappen i kontrollpanelen beroende på om du spelar i webläsare eller i app).
Magiöns portal-labyrint:
Spelaren förflyttar sig via portaler med samma nummer, t.ex. 1 <-> 1.
- OBS! Om spelaren stiger 25 gånger in i portalerna medan hen försöker lösa utmaningen, försvinner de lilafärgade hindren framför de blå portalerna. Då detta händer kommer spelaren till slutet av utmaningen genom att gå in i portalen.
- Förflytta dig som på bild till nedre plan och till första portalen (1), varifrån du förflyttar dig till en annan portal markerad med nummer 1.
- Förflytta dig nästa portal (2) enligt bild. Du återvänder genom en annan portal märkt med nummer 2. Fortsätt genom portalerna i nummerordning, som på bild.
- Då du återvänder efter den sjätte portalen dyker en blå portal upp. Gå in i den.
- Stig på flaskan med magidryck och tryck på magiknappen.
- Gå in i den gröna portalen som uppenbarar sig.
- Gå bort från Magiön och tillbaka till Slottsgården.
- Gå tillbaka in i klassrummet till Robin.
- Efter att du pratat med Robin, gå till grytan som bubblar vid bordet.
- När brygden är färdig, för den till Bernhard som står framför Brasrummet.
- Leta nu upp Visa Trädet i Dimskogen (bild 13).
- Prata med Bernhard som står framför Brasrummet.
- Prata med Rollo som står intill Bernhard.
Rollos uppgifter
I behov av en kristall
- Leta upp Trollets grotta i Dimskogen efter att du pratat med Rollo. Trollet står framför öppningen till grottan.
- Gå tillbaka till Runlunden.
- Prata med Trollet i Runlunden.
- Leta upp modets runa och föreslå den till Trollet.
- Gå tillbaka till Trollet.
- Efter att du pratat med Trollet, gå till vänster om trollet in i grottan. Du hittar kristallen där.
- Gå tillbaka till Slottsgården till Rollo som står framför Brasrummet.
Ursulas uppgifter
I kläm
- Gå till brunnen efter att du pratat med Ursula.
- Gå till Tirlittan som står framför klassrumsdörren.
- Gå tillbaka till brunnen.
Var är Ursula
- Gå till Runlunden via portalen i Dimskogen. Du hittar Trollet vid runstenarna.
Kapitel 4
Trollets uppgifter
Stenarna omkull
- Prata med Trollet och gå sedan tillbaka till Fen i Dimskogen.
- Se Fens uppgifter, hemliga rummet.
Monstret
- Prata med varelsen som dök upp.
- Följ de blåa irrblossen tillbaka till Slottsgården.
- Prata med Robin, Tirlittan, Harold, Rosen, Bernhard, Rollo och Trollet. Du hittar dem antingen på Slottsgården, i Brasrummet eller i Klassrummet.
- Gå till sist tillbaka till trollgrytan vid Slottsården. Prata med Ursula.
- Grattis, du har nu spelat genom spelet!
Fens uppgifter
Hemliga rummet
- Efter att du pratat med Fen, gå till Brasrummet via Slottsgården.
- Leta upp nyckeln som finns i bokhyllan i Brasrummet.
- Gå ut ur klassrummet med nyckeln och vänd till vänster i hallen. I slutet av korridoren finns en hemlig dörr.
- Öppna den Talande dörren med Brasrummets nyckel.
- Du kommer till Hemliga rummets labyrint. Rör dig framåt längs rutten på bilden genom labyrinten.
- Du kommer till det Hemliga rummet där du hittar magirullar.
- Genom att trolla vid magiböckerna kan man se området ur ett annat perspektiv och röda objekt på den punkt i labyrinten där rullen ifråga är.
- Efter att alla de rätta rullarna samlats, gå tillbaka till Fen i Dimskogen.
- Efter att Fen gett dig formeln för att fixa saker, gå tillbaka till Runlunden. Fixa de söndriga Runstenarna genom att trolla.
- v Gå tillbaka till Troll
Kartor
Slottsgården
Dimskogen
Klassrummet
Runlunden
Spelanvisning: Magis – En berättelse om Runlunden
Börja spela (video)
Kapitel 1
Efter den inledande scenen presenteras de olika sätten att röra sig i spelet. På mobila enheter finns det två alternativa sätt att röra sig och på dator tre.
Sedan navigerar spelaren på något av dessa sätt till draken och trycker på interaktionsknappen längst ner till höger för att tala med henne.
Spelaren går vidare i dialogen genom att trycka på ”Fortsätt”. Man kan lyssna på replikalternativen innan man gör sitt val genom att trycka på avlyssningsknappen. Önskad replik väljs genom att trycka på den.
Den stora kartan öppnas genom att man trycker på den lilla kartvyn uppe i högra hörnet. I kanten av den mindre kartan visas ett riktmärke som anger riktningen för nästa mål. Den stora kartan visar var spelaren befinner sig för närvarande (A) och var nästa mål finns dit spelaren ska navigera (B).
Efter dialogen navigerar spelaren till den trasiga portalen, går till den magiska ringen framför portalen och trycker på interaktionsknappen. Därefter söker spelaren efter en i medhjälpare i Runlunden, går till den magiska ringen framför medhjälparen och trycker på interaktionsknappen.
Efter dialogen faller medhjälparen till marken och spelaren kan nu gå över honom till ön där spelaren ska trycka på interaktionsknappen i ljusstrålens magiring.
När spelaren kommer till Arenan ska hen tala med medhjälparen som omges av en magisk ring. Det sker genom att trycka på interaktionsknappen. När dialogen har avslutats öppnas vägen till två olika problem. Det första problemet kommer emot till höger om medhjälparen och det andra till vänster. Det första problemet aktiveras när man stiger på den blå plattan mitt på stenväggen och trycker på interaktionsknappen.
Ofta ger spöket i närheten av problemen råd om hur ett problem ska lösas när man talar med honom. Det gör man genom att trycka på interaktionsknappen i den magiska ringen runt spöket.
Minnesspel
Problemet går ut på ett minnesspel där spelaren ska hitta paret till varje symbol. När man trycker på de grå plattorna visas vilken symbol de har. Efter att två symboler visats gömmer de sig igen om de var olika eller markeras som hittade om de har samma symbol. När alla par är hittade är problemet löst och spelaren kan navigera till det andra problemet till vänster om medhjälparen.
Plattspel
I det andra problemet måste varje grå platta beträdas en gång för att byta färg. Om spelaren stiger på samma platta mer än en gång, flyttas hen tillbaka till början. Spelaren måste hitta en sådan väg till mitten av problemet att hen bara behöver stiga på varje platta en gång. När detta är gjort öppnas vägen och det går att stiga på den blå plattan och trycka på interaktionsknappen.
Roterande underlag
När båda problemen är lösta, smälter de blockerande isskulpturerna mitt på Arenan och spelaren kan ta itu med det tredje problemet. Spelaren stiger på den blå plattan, och med hjälp av interaktionsknappen roterar hen underlaget så att det vrids åt rätt håll. När interaktionsknappen släpps slutar underlaget rotera, och om det då befinner sig tillräckligt nära rätt läge, faller det på plats så att det går att gå över det. Detta upprepas också på de andra underlagen tills spelaren kommer igenom problemet i andra änden av Arenan.
Blinkande runor
När problemet är löst navigerar spelaren till det fjärde problemet. Problemet öppnas med interaktionsknappen i den magiska ringen. I det här problemet måste spelaren lägga på minnet vilka runor som blinkar i början, för när de slutat blinka ska hen välja rätt runor. Detta upprepas tre gånger innan spelaren kan ta sig ut ur problemet. Spelaren återvänder till medhjälparen på Arenan och för en dialog med honom.
Efter dialogen går spelaren till den magiska ringen vid den ljusstråle längs vilken hen kommit till Arenan. Med interaktionsknappen kommer spelaren tillbaka till Runlunden. Spelaren går tillbaka till draken och pratar med henne. Efter dialogen fungerar den tidigare trasiga portalen igen och spelaren kan nu navigera dit, aktivera portalen med interaktionsknappen i den magiska ringen och därefter gå in i portalen.
Det första kapitlet slutar här och spelaren kan fortsätta till nästa kapitel eller stänga spelet.
Kapitel 2
När spelaren kommer in i Svampskogen, navigerar hen till Malina och pratar med henne. Därefter är det dags att lösa ett problem i mitten av Svampskogen.
Svamptunnlarna
Problemet går ut på att leda den rädda medhjälparen till en återvändsgränd, varefter spelaren kan tala med honom. Svamptunnlarna är numrerade och medhjälparen leds på följande sätt: 2 -> 3 -> 5, så spelaren måste närma sig medhjälparen genom att fly till tunnlarna. För att få in medhjälparen i tunnel 5 går spelaren själv till tunnel 4 för att komma ut ur tunnel 6. Efter dialogen kommer spelaren ut ur problemet genom att gå in i svamptunneln.
Bergsvägg
Nästa steg är att navigera till den högra delen av Svampskogen, dit man kan ta sig genom svamptunneln nära bergen till höger. Tunneln aktiveras först med interaktionsknappen, varefter spelaren kan ta sig igenom tunneln genom att på nytt trycka på interaktionsknappen framför den. Nästa problem öppnas med interaktionsknappen framför blocket med en magisk symbol.
I detta problem blinkar en av runstenarna, varefter runorna byter plats en stund. Efter det kan spelaren ta sig igenom problemet genom att först välja en blinkande runa. Samma problem måste lösas så att vägen till svamptornen öppnas. Vid svamptornet kan man med interaktionsknappen aktivera ett svampmycel som flyttar på det blockerande stenblocket. När båda svamptornen har aktiverats öppnas vägen till medhjälparen. Efter en dialog med medhjälparen återvänder spelaren till Malina genom att aktivera nästa svamptunnel och gå igenom den.
Fickdimensionen
Malina öppnar vägen till Fickdimensionen och efter en dialog med henne tar sig spelaren dit via tornportalen genom att trycka på interaktionsknappen framför portalen. I Fickdimensionen talar spelaren med den onda anden som inleder nästa problem.
Duell
I problemet aktiverar den onda anden tre runor åt gången, och spelaren vänder upp och ner på de klippor som den onda anden har valt för att upphäva deras trollkraft. När den onda andens magi har upphävts tre gånger, förvisas han, och Kelis öppnar vägen framåt. När problemet är löst går spelar fram till Kelis och pratar med honom.
Under dialogen med Kelis kan spelaren välja ett sällskapsdjur och byta form på djuret med pilknapparna. Valet bekräftas med interaktionsknappen. Efter dialogen förflyttar sig Kelis till tornet, och vid brasan öppnar spelaren en andningsövning med interaktionsknappen. Under andningsövningen håller spelaren interaktionsknappen nertryckt vid inandning och släpper den vid utandning. Detta fortsätter tills en avslutningsknapp visas nere i vänstra hörnet och spelaren är redo att fortsätta framåt genom att trycka på knappen.
När övningen är klar visas en runplanta på övre våningen. Spelaren plockar upp plantan med hjälp av interaktionsknappen i den magisk ringen. Efter det att spelaren fått ut runplantan ur Fickdimensionen lämnar hen platsen via tornportalen. I Svampskogen hålls den sista dialogen i närheten av Malina. Efter dialogen går spelaren till portalen, aktiverar den i den magiska ringen och stiger in i portalen. När kapitlet är slut kan spelaren gå vidare till nästa kapitel eller stänga spelet.
Kapitel 3
Det tredje kapitlet inleds med en dialog med Krisse. Efter dialogen går spelaren längre in i Kristallgrottan tills hen för en dialog med varelsen vid foten av det stentorn som blockerar vägen. Nu börjar det första problemet.
Varelsens gåtor
Problemet går ut på att varelsen berättar om ett föremål som den vill att spelaren ska hämta. Tipsen och de riktiga föremålen är följande:
Varelsens gåtor
Jag vill höra havets röst — Snäcka
Jag vill ha något som kan lysa upp hela grottan – Ljus
Jag vill resa med ord – Bok
Jag vill gå utan att röra golvet – Sockor
Jag vill komma ihåg doften av natur — Blomma
Jag vill värma magen – Soppa
När de tre varelserna har fått det föremål de vill ha har spelaren kommit igenom problemet. Därefter fortsätter spelaren framåt i grottan och pratar med Trollet. Efter dialogen går spelaren till Hålan.
De magiska speglarna
I Hålan trycker spelaren på interaktionsknappen framför knappstenen efter dialogen. Det är viktigt att följa problembeskrivningen.
Efter introduktionsscenen sjunker vattnet något, och nu kan man gå till den första delen av problemet. Vid varje spegel som saknar spindelväv och under vilken det finns tre pilar i olika färger kan spelaren med hjälp av interaktionsknappen öppna en vy för att välja läge för spegeln. Spegelns läge väljs genom att en av färgkristallerna placeras i ett tomt fack. Kristallerna har samma färg som pilarna under spegeln och den valda kristallens färg vänder spegeln i den riktning som pilen i samma färg visar. Kristallen placeras först i facket genom att man trycker på kristallen och sedan på facket eller genom att man trycker i botten av kristallen och sedan släpper. Slutligen stänger spelaren vyn och aktiverar ljusstrålen genom att trycka på interaktionsknappen.
Problemet går ut på att spelaren ska placera speglarna så att ljusstrålen reflekteras via varje spegel in i målspegeln. Målspegeln går inte att vrida och det finns inga pilar eller spindelväv under den.
Problemet består av tre olika spegeluppsättningar, och när man kommer igenom en, förändras vattennivån så att man kan navigera till nästa. När spelaren kommit igenom den tredje är problemet löst och stendörrarna kan öppnas med interaktionsknappen framför knappstenen. Därefter kan spelaren gå till medhjälparen och inleda en dialog.
Efter dialogen fortsätter spelaren framåt i Hålan och går tillbaka från den mörka sprickan till Kristallgrottan. I Kristallgrottan måste spelaren skapa en väg mellan de olika nivåerna. Man tar sig till en nivå över en bro som Trollet aktiverat. Framme på nivån stiger spelaren på en magisk platta där spelaren med hjälp av interaktionsknappen aktiverar bron från andra sidan, så att också Trollet kan komma över till samma nivå. Sedan hjälper spelaren Trollet över till den sista nivån genom att stiga på nästa magiska platta och trycka på interaktionsknappen. När Trollet nått målet aktiverar han bron en sista gong så att spelaren också kan ta sig till den sista nivån. Avslutningsvis hämtar spelaren en runplanta med hjälp av interaktionsknappen i den magiska ringen. När kapitlet är slut kan spelaren gå vidare till nästa kapitel eller stänga spelet.
Kapitel 4
Det fjärde kapitlet börjar i Fängelset, och det första spelaren ska göra är att gå och tala med Trollet vid terrariet. Trollet leder spelaren till det första problemet. Problemet går ut på att spelaren ska navigera till ändan av en korridor där nyckeln till terrariet finns. Med hjälp av nyckeln ska spelaren befria Trollet. I korridoren finns portaler. Om spelaren rör vid dem hamnar hen tillbaka till början av korridoren. Spelaren måste alltså vänta och välja när hen ska röra sig. Det finns sammanlagt tre korridoravsnitt.
I slutet av korridoren hämtar spelaren nyckeln med hjälp av interaktionsknappen, och genom den blå portalen som dyker upp kommer spelaren och befriar Trollet med interaktionsknappen. Därefter utspelas en dialog med Trollet som förflyttas till Magidimensionen dit också spelaren ska ta sig.
Magidimensionen
I Magidimensionen för spelaren först en dialog med Trollet, som börjar gå omkring i området. Därefter kan man välja i vilken ordning de tre följande problemen ska lösas. Det första problemet ligger till vänster, det andra i ändan av spiraltrappan på den på övre avsatsen och det tredje till höger. Det går inte att komma vidare förrän alla problem har lösts.
Trolleribollar
Det första problemet till vänster går ut på att spelaren med interaktionsknappen på ett blått sigill öppnar vägen mot en lutande vägg. På väggen styr spelaren magiska bollar mot sigillen och väjer för dem. Med hjälp av interaktionsknappen ovanpå sigillen öppnas vägen framåt. Om spelaren hela tiden håller sig i rörelse är det lättare att undvika trolleribollarna. När bollarna är ovanför sigillen har de heller ingen kraft. När tre sigill har aktiverats är vägen till kristallen fri. Kristallen förstörs genom att man trycker på interaktionsknappen vid den. Tillbaka till Trollet kommer man via den blå portalen, som kommer fram efter att kristallens förstörts.
Dagsljus
I det andra problemet på den övre avsatsen kan spelaren prata med spöket som ger tips om problemet. Bakom spöket finns sex olika statyer, och framför var och en av dem en mörkgrå platta med en interaktionsknapp med vilken ljuset kan rändas eller släckas. Med spökets tips i minnet aktiverar spelaren ljuset för vissa statyer.
Lösningen på problemet är följande:
Katt – ljuset släckt
Groda – ljuset släckt
Hund – ljuset tänt
Fågel – ljuset tänt
Bläckfisk – ljuset släckt
Spöke – ljuset tänt
När problemet är löst öppnas porten, och spelaren kan förstöra kristallen med hjälp av interaktionsknappen intill den och sedan gå tillbaka via porten som kommer fram.
Roterande plattformar
Det tredje problemet, som ligger till höger om Trollet, går ut på att spelaren ska göra en väg av roterande plattformar som är sammankopplade med broar. Med interaktionsknappen på den röda plattan återställs alla plattformar. De tre blå plattorna bredvid roterar var och en två plattformar åt gången så länge som man håller interaktionsknappen nedtryckt medan man står på plattan.
Kameravinkeln ändras när plattformarna roteras, vilket gör det lättare att se vilka plattformar som rör sig och hur broarna är riktade. När spelaren har skapat en väg till kristallen, förstörs kristallen med hjälp av interaktionsknappen. Därefter går spelaren tillbaka till Trollet via den blå portalen.
När alla tre problemen är lösta är korridoren till Trollkarlen öppen. Spelaren går till Trollkarlen och inleder en dialog med hjälp av interaktionsknappen, varefter det sista problemet följer. Problemet går ut på att hålla nere interaktionsknappen tills Trollkarlens magiska kraft aktiveras och den magiska spegelns effekt avtagit för en stund. Då släpper spelaren knappen. När effekten upphört håller spelaren knappen nedtryckt igen. Så här fortsätter spelaren tills Trollkarlen har trollats in i portalen. Om det inte går att lösa problemet trollar Trollkarlen spelaren tillbaka till början av Magidimensionen. Genom att gå tillbaka till Trollkarlen kan spelaren försöka på nytt. När problemet är löst går spelaren efter en dialog med Trollet till portalen som tar spelaren tillbaka till Runlunden.
Efter en dialog i Runlunden väljer spelaren en egen runa genom att trycka på önskad runa och bekräfta valet med interaktionsknappen.
Efter den sista dialogen navigerar spelaren till hemportalen, aktiverar den med interaktionsknappen i den magiska ringen och gå in i portalen. När kapitlet är slut är också spelet slut.
Grattis, du har tagit dig igenom spelet!
Kartor
Startguide för PC
Ladda ner .exe-versionen för Magis – Ett magiskt äventyr
Ladda ner .exe-versionen för Magis – En berättelse om Runlunden
Beroende på vilken webbläsare som används för nedladdningen kan den varna dig för att inte ladda ner filen på grund av att den kan vara skadlig, vilket är standard för exe-filer från okända utgivare, men du kan välja att ladda ner filen ändå. Nedan finns exempel på de steg som ska vidtas i Microsoft Edge:
När nedladdningen är klar kan du öppna exe-filen. Välj ”Mer information” och sedan ”Kör ändå” i följande vyer: